Design graphique, affichages et intéractions tangibles - Conception, méthodologie - Niveau 2

Jean-Marie Blanchet, Julien Drochon

Méthodologie, techniques et mise en œuvre

Périodicité : Quinzaine

Nombre d’heures : 36

Objectifs

L’atelier Soft Machines a pour objectif principal d’initier les étudiants aux enjeux esthétiques et conceptuels du design graphique associés aux problématiques du design d’interactions programmées et tangibles. Ce semestre sera centré sur les étapes de réalisation du projet.
— Acquisition des connaissances élémentaires des procédés de fabrication numérique
— Acquisition des connaissances élémentaires de prototypage rapide
— Acquisition de connaissances de programmation informatique
— Acquisition des connaissances intermédiaires de la communication du projet

Contenu

Ce cours prolonge le cours 2 DGM - 3 | Design Graphique, affichages et interactions tangibles - Conception, méthodologie | Niveau 1.
Nous nous appuierons sur le projet conçu au premier semestre, Niveau 1 de ce cours, pour nous attarder sur la phase de réalisation du projet. Ça sera l’occasion pour l’étudiant de s’initier aux procédés de fabrication numérique (Plotter, impression 3D, découpe laser) pour concrétiser son projet. Il sera également l’occasion de découvrir les ressources et lieux du territoire (Fablab), sur lequesls l’étudiant pourra s’appuyer dans la conduite de ses prochains projets.

Méthode

La pédagogie repose sur une autonomie et une participation active des étudiants. Il s’agit d’un apprentissage du projet par le faire. Le projet sera considéré tant du point de vue de la réalisation plastique de l’objet que de la capacité de l’étudiant à documenter et transmettre le processus de travail qui l’a amené à concevoir son travail. Le cours reposera sur un principe de classe inversée, mélangeant les temps d’accompagnement en présentiel et les temps de travail reposant sur le cours en ligne.

Évaluation

Évaluation continue / assiduité
Participation
Capacité de documentation du processus créatif : quantité et qualité des esquisses, quantité et qualité des propositions
Capacité d’appropriation et de détournement des contraintes
Capacité à l’expérimentation : capacité d'adaptation du projet aux procédés de production
Capacité à la réalisation élémentaire d'un prototype programmé tangible
Communication du projet : clarté de la présentation orale et plastique (qualité et cohérence de l'expression orale par rapport au projet plastique, qualité de la vidéo démo, qualité de l'accrochage)