Design Graphique, affichages et interactions tangibles - Conception, méthodologie pratique | Niveau 1

Soft Machine

Jean-Marie Blanchet, Julien Drochon

Méthodologie, techniques et mise en œuvre

Périodicité : Quinzaine

Nombre d’heures : 42

Objectifs

L’atelier Soft Machines a pour objectif principal d’initier les étudiants aux enjeux esthétiques et conceptuels du design graphique associés aux problématiques du design d’interactions programmées et tangibles. Ce semestre sera centré sur les étapes de conception du projet.

  • — Acquisition des processus élémentaires de la création graphique
  • — Acquisition élémentaire de la culture du champ
  • — Acquisition élémentaire d’une méthodologie de projet
  • — Acquisition de notions élémentaires de savoir faire liés au projet
  • — Acquisition élémentaire liée à la communication du projet
  • Contenu

    Se plaçant tout autant du côté du bricolage inventif que du côté de la découverte du code, l’atelier Soft Machines se propose d’explorer les possibilités offertes par la high tech et la low tech pour réaliser des dispositifs fait main produisant des formes graphiques. L’émergence des matériaux intelligents, e-matériaux autorise des possibilités singulières en terme de plasticité et d’usages des périphériques connectés. Textiles, papiers, polymères, permettent aux artistes et designers d’aujourd’hui d’investir les enjeux de la matérialité de l’information numérisée sous un angle inédit. En pouvant imaginer des interfaces physiques s’échappant des habituels claviers, souris, écrans, projections, le champ d’investigation du sensible se trouve élargi : les formes de l’interaction se libèrent des normes et standards de l’industrie informatique.

    Méthode

    La pédagogie repose sur une autonomie et une participation active des étudiants. Il s’agit d’un apprentissage du projet par le faire. Le projet sera considéré tant du point de vue de la réalisation de l’objet, de l’interface physique et graphique que de la capacité de l’étudiant à documenter et transmettre le processus de travail qui l’a amené à aboutir son travail.

    Évaluation

    • Évaluation continue / assiduité
    • Participation
    • Assimilation de la culture visuelle du champ du design graphique
    • Qualité de réalisation de l’interface Physique
    • Singularité de l’imaginaire lié au projet : créativité du dispositif
    • Capacité de documentation du processus créatif : quantité et qualité des esquisses, quantité et qualité des propositions
    • Capacité d’appropriation et de détournement des contraintes
    • Capacité à l’expérimentation : quantité et qualité des esquisses, quantité et qualité
    • Réalisation élémentaire d’un prototype programmé tangible
    • Communication du projet : clarté de la présentation orale et plastique (qualité et cohérence de l’expression orale par rapport au projet plastique, qualité de mise en page des planches)